본 포스팅은 아이템매니아를 홍보하기 위한 목적으로 작성된 글입니다.

안녕하세요 오늘은 명일방주 엔드필드 2차 CBT 플레이 후기를 알려드리려고 합니다. 명일방주 엔드필드 2차 CBT에서 확인된 전투 시스템, 건설 콘텐츠, 가챠 BM 구조를 전체적으로 분석했습니다. 초보자 가이드부터 무기·캐릭터 가챠, 패스(BM), 개선 포인트까지 한눈에 정리해드겠습니다!.
엔드필드 2차 CBT 무엇이 달라졌나?



이번 2차 CBT는 전투부터 건설, 가챠 시스템까지 전체 구조가 거의 완성 단계에 가깝게 공개됐습니다. 특히 1차 CBT에서 아쉬웠던 부분들이 크게 개선되면서 “기대 이상”이라는 평가가 많습니다. 그래픽 퀄리티도 유니티 엔진 기반임을 믿기 어려울 정도로 업그레이드됐고, 오퍼레이터들의 모션·필드 연출도 훨씬 자연스러워졌습니다.
전투 시스템 타격감 연계 전술 모두 잡았다

이번 CBT에서 가장 체감이 컸던 건 전투 매커니즘입니다.
QTE 기반의 실시간 전투로 업그레이드

메인 오퍼레이터 한 명을 직접 조작하고, 나머지 파티원은 스킬 중심으로 지원하는 구조입니다.
1차 CBT에서 지적되던 평타 끊김 문제가 완전히 해결되면서 회피와 공격을 자연스럽게 이어갈 수 있게 됐습니다.
연계 공격의 강화

회피 성공, 적 띄우기, 특정 스킬 타이밍 등 조건을 만족하면 다음 캐릭터를 불러 연계하는 QTE가 발동합니다.
이 연계 시스템 덕분에 속도감 있는 전투 흐름이 유지되고, 캐릭터별 역할이 선명해졌습니다.
퍼펙트 회피 극한 회피

회피 타이밍을 정확히 맞추면 리소스 회복 또는 연계 공격 기회가 생기므로 난이도와 재미 둘 다 잡았습니다.
전체적으로 콘솔 액션 RPG에 가까운 템포와 타격감을 구현하며, CBT라고 믿기 어려운 완성도라는 평가가 이어졌습니다.
콘텐츠 공장 필드 건설 시스템

엔드필드를 실제로 플레이하면 가장 많은 시간을 투자하게 되는 부분이 바로 건설(공업) 시스템입니다.
겉보기에 복잡해 보여도 튜토리얼이 매우 친절하고, 모듈 설명·건물 기능 안내가 상세하게 준비되어 있어 진입 장벽이 크게 낮아졌습니다.
자동화 시스템이 초반부터 강력
건물만 적절히 배치해두면 자동으로 재료를 생산하고, 필드 개척·건물 수리·보상 획득에 필요한 자원을 자연스럽게 얻게 됩니다.

설계도 공유 시스템
다른 유저가 만든 공장 설계를 그대로 가져와 자신의 월드에 배치할 수 있는 기능이 공식 지원됩니다.
샌드박스 장르에 익숙하지 않은 유저도 무리 없이 적응 가능합니다.
플레이 중독성 강화

팰월드·원스 휴먼·새티스팩토리류를 좋아한다면 말 그대로 시간 증발입니다.
실제로 공장 시스템을 이해하는 순간부터 플레이 템포가 빠르게 붙습니다.
가챠 BM 총정리 명함 안전장치 + 낮은 무기 부담
이번 CBT의 BM은 기존 서브컬처 RPG 대비 부담을 대폭 낮춘 것이 특징입니다.




1) 캐릭터 가챠
초보자 뽑기: 40회 내 상시 6성 확정 + 6성 무기 선택권
상시 뽑기: 80회 천장, 65회부터 확률 상승
픽업 뽑기 65회부터 상승 → 80회 반천장(픽업 확률 50%)
120회 확정 명함
다음 픽업으로 스택 이월 X / 60회 이상 진행 시 다음 픽업에서 10연 페이백 / 240회마다 돌파 재화(증표) 지급
또한 픽업 캐릭터가 총 3회 배너에 등장해, 원하는 캐릭터를 노릴 수 있는 기간이 길어졌습니다.

2) 무기 가챠
6성 무기 확률 4% / 30회 동안 6성이 없으면 다음 10연에서 6성 보장 / 픽업 무기는 최대 80회에서 확정 / 캐릭터 가챠 페이백 재화로 무기 가챠 이용 가능 결론적으로 캐릭터 명함 + 무기 하나 정도 챙기기에는 부담이 적습니다.

패스 월정액 구성 BM
패스는 총 3단계 구성으로, 비교적 저렴한 편입니다.
- 기본 패스: 무료 보상
- 2단계 패스: 오리지늄 29개 → 6성 무기 선택 상자
- 3단계 패스: 약 14,000원 → 오리지늄 36개 추가 제공
월정액은 약 5~6천 원대이며 한 달 기준 약 12회 뽑기 재화 제공
CBT 기준으로는 전체 BM이 과도하지 않다는 평가가 주류입니다.
스토리 연출 몰입감 최고 수준


시작 프롤로그부터 콘솔 게임급 연출 우주 → 행성 착륙 → 기지 개척으로 이어지는 서사는 스케일이 매우 큼
캐릭터들이 필드에서 자연스럽게 행동하는 디테일 연출 포함 적절한 유머와 시리어스한 분위기 조합이 뛰어남
명일방주 엔드필드 2차 CBT 간략 후기
엔드필드 2차 CBT를 직접 플레이해보니 전반적인 완성도가 확실히 한 단계 올라갔다는 느낌이 강했다. 1차 때 느껴졌던 미완성 요소들이 대부분 보완되었고, 전투·건설·스토리·최적화까지 전체적으로 안정적이었다.

전투 부드러워지고 타격감 ↑ |
가장 큰 변화는 전투였다. 회피 판정이 좋아졌고, 퍼펙트 회피 후 이어지는 연계(QTE) 흐름이 자연스러워져 ‘직접 조작’하는 맛이 확실하게 살아났다. 모션·이펙트가 강화되면서 콘솔 액션 게임 수준의 손맛이 구현됐다. |
건설 어렵지 않고 중독성 강함 |
건설 시스템은 복잡해 보이지만 실 플레이에서는 금방 익숙해지고, 자동화 라인이 맞춰지는 순간부터 재미가 폭발한다. 다른 유저 설계를 가져와 쓸 수 있는 점도 진입 장벽을 크게 낮췄다. |
스토리 연출 몰입감 강화 |
프롤로그부터 필드 연출까지 자연스러워져 세계관이 훨씬 입체적으로 느껴진다. 캐릭터들이 현장에서 직접 움직이며 상황에 개입하는 방식이 신선했다. |
최적화 CBT인데도 안정적 |
중사양 기기에서도 60프레임 유지가 쉬웠고, 렉·충돌 문제도 거의 없었다. 옵션 폭도 넓어서 다양한 기종에서 무난하게 플레이 가능했다. |
BM 과금 압박이 적다 |
120뽑 명함 보장, 무기 4% 확률, 30뽑 6성 무기 보장 등 전체적으로 부담이 낮은 편. 패스·월정액도 저렴해 CBT 단계의 BM치곤 상당히 호평받았다. |
총평 |
CBT인데 출시 버전 느낌이라는 평가가 가장 정확하다. 전투가 특히 재밌어졌고, 건설·스토리까지 안정적으로 구현되어 출시가 기대되는 수준이었다. |

CBT라기보다 거의 출시 버전에 가까운 완성도라는 반응도 많습니다.
엔드필드 2차 CBT는 전투·건설·BM 모두 큰 폭으로 개선된 상태로 공개되었습니다.
특히 건설 시스템은 부담을 줄이면서도 깊이를 유지해 시간순삭 요소로 자리 잡았고, 가챠 BM도 현명하게 구성되어 신규 유저·과금러 모두 만족하는 구조입니다.
출시 예정일이 2026년 1월 31일로 알려진 만큼, 정식 버전에서의 변화만 아니라면 기대감을 그대로 유지해도 충분합니다.
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